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| Rassen Enzyklopädie & Magiearten | |
| Autor | Nachricht |
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Anzahl der Beiträge : 619 Anmeldedatum : 26.03.13
| Thema: Rassen Enzyklopädie & Magiearten Mi 03 Apr 2013, 18:35 | |
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xx Rassenenzyklopädie
- Spoiler:
Lebenserwartung: 80 - 1000de Jahre Aussehen: Magier sind eine sehr große Spannweite an der Bezeichnung für Übernatürliche mit menschlichem Ursprung. Insofern sehen viele Magier wie Menschen aus (abgesehen davon, dass viele Magier sich merkwürdig und von der Masse abweichend anziehen) und sind ebenso nur schwer von ihnen zu unterscheiden. Anderen siehst du ihre Flüche oder Magie direkt an – an einer unnatürlichen Augenfarbe oder dergleichen – Dennoch besitzen Magier anders als andere Rassen keine Wechselgestalt, sondern einen Festkörper.
Klassifizierung: Magier definieren sich dadurch, dass sie alle menschlichem Ursprung unterliegen und lediglich die Fähigkeit übernatürliche Kräfte, Rituale, Tränke oder Flüche zu wirken unterscheidet sie von ihrem sterblichen Geschlecht. Magier kann man in unendliche Klassifizierungen einteilen, da sie alleine schon 5 Hauptgruppen besitzen und jene sich auch noch in unendliche Magiezweige ausbreiten, von denen viele Stränge nicht einmal bekannt sind. Magie zu studieren würde mehrere Leben an Zeit erfordern und all das Wissen anzuhäufen und niederzuschreiben, eine Bibliothek so groß wie eine riesige Insel.
Fähigkeiten: Magier können jegliche Arten der Magie erlernen - sie sind den Meisten Wesen auch in vielen Abzweigungen überlegen. Nur Verwandlungsmagie ist ihnen verwehrt, was durch Illusionen wohl aber vertuscht werden kann.
Entstehung: Magie war schon immer da. Sie kann durch die verschiedensten Dinge in einen menschlichen Körper gelangen, was es oftmals auch schwer macht zu vermitteln woher sie kommt. Manche Kinder werden einfach mit einer bestimmten Gabe geboren (ob jene von einem Gott, einem Segen, Fluch oder einem Gendefekt kommt, weiß man meistens nicht einmal), andere Kinder erhalten ihre Kräfte durch ihre Blutslinie, wiederrum andere erhalten ihre Kräfte durch ein wissenschaftliches oder natürliches Ereignis und manche magische Künste, kann man mit dem richtigen Lehrer auch erlernen.
Beispiele: Magier - Die herkömmlichste Bezeichnung für einen Mensch, der in der Lage ist Magie auszuüben. Hexenkünstler - Auch unter die Magier fallen Hexenkünstler, welche sich oftmals mit negativen Zweigen der Magie experimentieren. Voodoopriester - Anders als die Magier sind viele Voodoopriester nicht von Geburt an übernatürlich und gelangen nur durch lange Jahre des Trainings an Macht. Medien - Ein Medium ist ein Mensch, welcher Übernatürliches wahrnimmt und das meist schon von Geburt an.
Grauzone Alchemisten - Können theoretisch jede Rasse sein, wenn das Wesen sich genug mit Magie und Wissenschaft auskennt. Bruja/Brujo - Die mexikanischen Hexen/Hexer haben einen Pakt und sind von einem Dämon besessen, der über die Blutline vererbt wird, sie können auch als Dämonen klassifiziert werden.
Ingesamt: 7 Männlich: 4 Weiblich: 3
- Spoiler:
Lebenserwartung: 20 - unendliche Jahre Aussehen: Tierwesen können mitunter wie ganz normale Menschen aussehen, auch wenn man ihnen oft nachsagt, dass man alleine schon in ihren Gesichtszügen ihr Seelentier erkennen kann. So ist das Mädchen mit den süßen Rehbraunen Augen vielleicht ja genau das, ebenso wie der Junge mit der Rabennase. Manche Tierwesen sind jedoch nicht in der Lage ihre tierischen Merkmale vollkommen verschwinden zu lassen und besitzen daher einen Schweif oder Tierohren, Schuppen oder scharfe Zähne und lange Fingernägel. Auch ihr Verhalten ist manchmal sehr charakteristisch. Manche Tierwesen können sich auch gar nicht mehr in ihre menschliche Gestalt zurückverwandeln. Ihre tierischen Gestalten können vollkommen normal aussehen, ebenso aber auch überdurchschnittlich groß und stark und mit merkwürdigen Färbungen.
Klassifizierung: Tierwesen treten in zwei großen Gruppen auf – Tierwesen, die sich in ein Tier verwandeln ist und Tierwesen, welche ein Fabelwesen darstellen. Zudem unterscheiden sich Tierwesen in dem Punkt von Gestaltwandlern, da sie nur ein Tier als Verwandlung zur Verfügung haben – dafür jedoch auch alle damit verbundenen magischen Fähigkeiten, Kräfte, mehrere Verwandlungsformen und überdurchschnittliche Gestalten. Bis zum 18. Lebensjahr können "geborene" Tierwesen zudem sogar noch die Formen verschiedener Tiere annehmen, wenn sie sich davor nicht für eine Form entscheiden.
Fähigkeiten: Tierwesen besitzen hauptsächlich nur die Kraft ihrer Verwandlung. Damit verbunden ist natürlich, dass sie auch einzelne Körperteile dementsprechend anpassen können und ihr Tier meist mehrere Formen gibt und Halbverwandlungen. Ihre tierische Form ist dem Durchschnitt häufig überlegen was Größe, Kraft, Schnelligkeit und nicht zuletzt Intelligenz betrifft. Tierwesen können sogar magische Zweige erlernen, wenn ihre tierische Form von Natur aus diese Magie besitzt. Zum Beispiel wenn man ein Einhorn ist, Heilmagie oder als Drachen Feuer, Eis oder ein Greif Wind.
Entstehung: Die meisten Tierwesen erben ihre Kräfte durch Geburt. Andere werden mit einem Fluch belegt, der sie zwingt ihre Gestalt zu ändern. Wiederrum andere wurde Opfer von Experimenten – für manche war es ein Segen und Geschenk. Jedoch gibt es so viele Wege wie ein Tierwesen entstehen kann, dass der Fantasie da wenig Grenzen gesetzt sind.
Beispiele: Quilieut - Ein Stamm aus Menschen, welche die Fähigkeit haben sich in Wölfe zu verwandeln.
Grauzone Neko - Neko, welche nur eine Gestalt besitzen kann man als Beides betrachten - sie sind Tierwesen, aber auch Halbwesen. Wie man sie einordnet, kommt wohl auf ihre Fähigkeiten an. Kitsune - Die füchsischen Gestalten sind so einiges - Illusionsmagier, Feuermagier, Verwandlungskünstler - in manchen Kulturen gelten sie als Dämonen, Geister - manchmal sind sie aber auch lediglich normale Füchse mit angeborenen Kräften. In welche Gruppe sie geteilt werden, kommt auf die Fähigkeiten an.
Insgesamt: 10 Männlich: 6 Weiblich: 4 Bereits vorhanden (können wieder genommen werden): Drache (Yuna & Zoe) ;; Wolf (Acelya & Lést) ;; Hirsch (Thaca) ;; Adler (Cyder) ;; Raptor (Ray) ;; Schneeleopard (Jasper) ;; Fuchs/Kitsune (Skyler) ;; Luchs (Hash)
- Spoiler:
Lebenserwartung: unbekannt Aussehen: Die Liste der Halbwesen erstreckt sich so bunt wie ein Osterfeld, denn sie sind eine grobe Zusammenfassung aus zwei riesigen Gruppen. Dazu gehören sowohl mystische Halbwesen wie Zentauren, Sirenen, Harpyien, Minotauren udgl., wie auch die hybriden Mischungen aus zweier übernatürlicher Rassen. Viele mystische Halbwesen besitzen eine rein menschliche Form als eine Art Tarnung, können sich jedoch in ihre natürliche Form wechseln. Bei den Hybriden kommt es wohl auf die Rasse an, ob es äußerliche Erkennungsmerkmale gibt.
Klassifizierung: Als Halbwesen wird man klassifiziert, wenn man entweder die Voraussetzung erfüllt, ein mystisches Halbwesen zu sein – meist die körperliche Verschmelzung aus menschlichen und tierischen Attributen ohne eine vollkommen tierische Form, oder wenn man die hybride Kreuzung aus zweier übernatürlich klassifizierter Rassen erfüllt. Hierbei werden die Mischungen aus Mensch und Übernatürlichen nicht unbedingt als Hybriden gezählt, sondern so zählen Halbvampire, Nephilim und andere mit Menschenblut gestreckte Rassen, dennoch zu jenen Gruppen.
Fähigkeiten: Bei den Fähigkeiten ist nichts festgelegt, da Halbwesen und Hybriden keine einheitliche Rasse sind und somit verschiedenste anatomische, wie auch magische Stärken besitzen.
Entstehung: Die Meisten Halbwesen sind eine anerkannte Rasse, jedoch haben sie ebenso wie die Tierwesen eine weite Reichweite mit unterschiedlichsten Auswirkungen und viele pflanzen sich durch Geburten fort. Bei Hybriden ist das etwas komplizierter. Auch hier gilt die Geburt als häufiges Mittel, manchmal verändern sich jedoch andere Wesen mit der Zeit – stecken sich mit Vampirismus, Lykanthropie an, werden vom Ghoulvirus befallen oder von Prototynismus. Es können die seltsamsten Dinge geschehen, die dein vorher schon übernatürliches Wesen verändern – jedoch wird die neue übernatürliche Hälfte auch Platz beanspruchen und deine anderen Fähigkeiten mindern.
Beispiele: Harpyie - Die Mischung aus Frau und Vogel. Minotaurus - Die Mischung aus Mann und Stier. Jegliche Rassenkreuzung - Hierbei muss man darauf achten, dass sich 'gute' Rassen nicht mit 'bösen' Rassen fortpflanzen können, ohne eine Todgeburt zu erwarten. Auch Vampire und Werwölfe können sich nicht paaren.
Grauzone ~ - Halbwesen sind die wohl flexibelste Gruppe, insofern fragt nach, wenn ihr euch unsicher seid. (:
Insgesamt: 10 Männlich: 4 Weiblich: 6
- Spoiler:
Lebenserwartung: ca. 80-100 Jahre Aussehen: Gestaltwandler sind wohl die Wesen, die man am wenigsten an ihrem Aussehen erkennen kann. Sie besitzen eine Grundform in der sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden sind. Das liegt daran, dass es sich bei Gestaltwandlern im Grunde um nichts anderes als Menschen handelt, die eine besondere Fähigkeiten haben, wie in diesem Fall sich zu wandeln.
Klassifizierung: Im Grunde wird man als Gestaltwandler klassifiziert wenn man in der Lage ist seine Gestalt beliebig zu verändern, jedoch über sonst keine weiteren Fähigkeiten verfügt. Unter den Gestaltwandlern selbst gibt es keine weiteren Einordnungen. Es lässt sich jedoch vermerken, dass sich manche Gestaltwandler auf gewisse Verwandlungen spezialisieren. In diesem Gebiet zeigen sie dann eine besonders ausgefeilte Verwandlung während sie in anderen Bereichen schwächeln. Dies ist jedoch nicht bei allen Gestaltwandlern zu vermerken.
Fähigkeit: Wie ihr Name schon verrät haben Gestaltwandler die Fähigkeit sich in alles erdenkliche zu verwandeln. Sie können sich zu jeder beliebigen Zeit willentlich wandeln. Sie sind auch keinen äußeren oder magischen Zwängen unterworfen. Wobei die Wandlung an sich ein magischer Akt ist. Dabei spielt es keine Rolle ob es sich um ein Lebewesen oder um einen unbelebten Gegenstand handelt. Sie können sich sogar in andere Menschen verwandeln, das ist jedoch ziemlich kompliziert und kräftezehrend. Man könnte meinen dieser Fähigkeit sei keine Grenzen gesetzt doch man sollte immer beachten, dass Gestaltwandler nur das Aussehen und nicht die Fähigkeit übernehmen. Genau das unterscheidet sie von den Tierwesen. Diese besitzen nämlich auch die Fähigkeit ihrer Verwandlung. Ein Gestaltwandler kann sich beispielsweise in einen Drachen verwandeln aber er kann kein Feuer spucken. Rein Anatomische Fähigkeiten wie Fliegen können sie jedoch zurückgreifen. Außer dieser Fähigkeit besitzen sie zudem keine weitere.
Entstehung: Die meisten Gestaltwandler erben ihre Fähigkeit. Dabei unterscheidet man zwischen einem genetischen Defekt und einer magischen Fähigkeit. Der genetische Defekt wird nicht immer dominant weitervererbt und kann auch mehrere Generationen überspringen. Manche besitzen diesen Defekt bemerken es jedoch nicht oder erst später. Diese genetische Besonderheit kann auch künstlich erzeugt werden. Natürlich gibt es auch Wege wie ein Gestaltwandler entstehen kann.
Insgesamt: 4 Männlich: 1 Weiblich: 3
- Spoiler:
Lebenserwartung: variierend Aussehen: Da sie menschlich geboren werden, sehen Ritter größtenteils nicht sonderlich ungewöhnlich aus. Sie besitzen nur selten auffällige oder herausstechende Merkmale, die sie als Übernatürliche klassifizieren. Von Zeit zu Zeit geschieht es jedoch immer wieder, dass ein Partner eines Ritters derartige Macht auf seinen Ritter ausübt, dass sich sein Aussehen schneidend verändert ist. Es gibt Berichte über Pegasusreiter mit Engelsflügeln, Greifenreitern mit ungewöhnlich langen und scharfen Fingernägeln – sogar Hautfarbänderungen, Augen, Haare und anderer Merkmale können möglich sein.
Klassifizierung: Ein Ritter kann nur menschlich geboren werden. Ein höheres Wesen was von einem mächtigen Seelentier (BSP Löwe), Dämonen, Fabelwesen (Phönix etc) oder sogar einer niedrigen Gottheit zeugen kann, nimmt Kontakt zu einem Menschen auf (meist schon im Kindesalter) und schließt einen Pakt mit diesem. Nicht alle Begleiter sind sichtbar – andere bewohnen die Körper ihres menschlichen Partners oder sind geisterhaft und treten nur selten in Erscheinung.
Fähigkeit: Die Fähigkeiten eines Ritters variieren stark und sind von ihrem Partner abhängig. Während manche keine magischen Fähigkeiten besitzen, so sie sind alle körperlich anderen Menschen dezent überlegen, meist intelligenter, lernfähiger und athletischer. Grundlegend können sie alle per Gedankenkommunikation mit ihrem Partner reden – nicht immer ist der Partner auch fähig sich in der menschlichen Sprache mit anderen zu verständigen. Sie können anatomische Vorteile erlangen, so ist der Partner einer Gorgone unglaublich beweglich und der Partner eines Trolls oder Orks übermenschlich stark. Allerdings können sie auch magische Fähigkeiten erhalten, wie der Partner eines Phönix die Fähigkeit Feuer zu erschaffen oder sich selbst in Brand zu setzen. Je nach Pakt ist es unterschiedlich, ob einer der beiden Partner stirbt, wenn der andere sein Leben lässt. Meistens ist es nur das Fabelwesen, dass bei einem solchen Vorfall stirbt und dem Mensch somit alle Fähigkeiten wieder entzieht.
Entstehung: Ein Ritter entsteht durch einen Pakt. Unterschiedlich ist nur, wie dieser zustande kommt. Manchmal wird ein Dämon in einem Säugling gebunden und dieser zeigt dann schon im Kindesalter beängstigende Fähigkeiten. Ein Gott kann auch gewaltsam Besitz von einem Menschen ergreifen – größtenteils jedoch sind es auserwählte Kinder, welche auf ein höheres Wesen treffen und freiwillig mit diesem einem Pakt beginnen. Es gibt sogar richtige Ritterfamilien die einen Pakte mit Wesen schlossen und alle ihre Kinder werden zu Rittern. Ritter gibt es schon seit Anbeginn der Zeit – Pakte schon so lang, wie es Feinde und Freunde auf der Welt gab.
Beispiele: Ritter: allgemein eine Person, die einen Pakt mit einem Fabelwesen schloss und dadurch Kräfte erlangte. Reiter: gehobene Form vom Ritter. Ein Ritter, der seinen Partner als Reitwesen nutzt Gefäße: Ritter, der seinen Partner nicht offensichtlich, sondern im Körper tragen muss. [Dämon, niederer Gott] Mediale Ritter: Ritter der einen geisterhaften Partner hat, der für andere nicht sichtbar ist
Insgesamt: 5 Männlich: 3 Weiblich: 2
- Spoiler:
Lebenserwartung: variierend
Aussehen: Über Dämonen kursieren viele Legenden und noch mehr verschiedene Vorstellungen, die von Kultur zu Kultur unschiedlich sind. Oft streuen Dämonen sogar selbst diese, teilweise absurden Bilder über sich um ihre Feinde zu verwirren. Doch man kann sagen das ihr Aussehn so vielfältig ist wie die Gerüchte und Geschichten darüber. Einige von ihnen besitzen einen menschlichen Körper zur Tarnung denn unter dieser unscheinbaren Maske verbirgt sich ihre wahre, dunkle Gestalt. Sie sind jedoch daran zu erkennen, dass sie dämonische Merkmale besitzen, wie zum Beispiel außergewöhnliche Augen, die sich nicht verdecken können. Auch in ihren Gesichtszügen oder in ihrem Blick kann sich die finstere Ader der Dämonen wiederspiegeln. Auch besitzen sie eine dunkle Ausstrahlung, die ein normaler Mensch nicht unbedingt bemerkt, ein Lichtwesen dafür umso mehr. Dementsprechend gelingt es ihnen nicht immer mit der Masse zu verschmelzen selbst wenn sie sich in ihrer menschlichen Gestalt befinden. Einige machen jedoch nicht einmal einen Hehl aus ihrem furchteinflössenden Aussehen und stellen sich auch so der Öffentlichkeit zur schau. Anderen hingegen ist ihre dunkle Seite fast schon peinlich und sie versuchen so gut wie möglich nicht aufzufallen.
Klassifizierung: Dämonen werden in zwei große Gruppen unterteilt, die Reinblütigen und die Bessesenen. Reinblütige Dämonen sind geborene Dämonen, Bessesene sind Menschen, die einen Pakt mit einem Dämon eingegangen sind.
Fähigkeiten: Die Fähigkeiten von Dämonen sind weit gefächert wobei sie meist nur über dunkle und destruktive Fähigkeiten verfügen. Der Großteil von ihnen hat magische Fähigkeiten, dabei sind die bekanntesten von ihnen, diejenigen die über arkane Magie verfügen, wie zum Beispiel Feuerdämonen. Andere Dämonen beherrschen Schattenmagie und somit das genaue Gegenteil ihrer Gegenspielern, den Engeln. Im Grunde sind Dämonen in der Lage alle Zweige der Magie zu erlernen außer die der guten Magie, da diese ihnen als Wesen der Schatten-bzw. Unterwelt vorenthalten sind. So gut wie alle Dämonen verfügen über erhöhte Schnelligkeit, Stärke ,Ausdauer und einen erhöhten Widerstand gegen dunkle Magie. Daraus ergibt sich natürlich ,dass sie besonders anfällig für jede Art der Lichtmagie sind. Manche von ihnen verfügen über weitere körperliche Attribute wie zum Beispiel Flügel.
Entstehung: Die ersten Dämonen entstammten bösen Seelen, denen nach ihrem Ableben der ewige Frieden verwehrt wurde. Sie fuhren in die Hölle, den Abyssus oder ähnliche Orte, die je nach Überlieferung anders genannt werden. Sicher ist nur, dass sie diesen Ort nicht mehr verlassen können. Gefangene waren, um den Rest der Welt vor ihren Einflüssen zu schützen. Es blieb jedoch möglich , einen Dämon durch ein Ritual zu beschwören und so kurzzeitig aus seinem Gefängnis zu befreien. Ziel einer solchen Beschwörung war meist Macht, Wissen oder Ansehen. Hierfür wurde mit dem Beschworenen ein Pakt geschlossen. Der Dämon überträgt seine Fähigkeiten auf den Beschwörer, welcher nun ebenfalls zu den Dämonen zählt. Im Gegenzug erhält er die Seele des Beschwörers, der ab diesem Zeitpunkt als Bessesen gilt. Manchmal tragen solche Personen auch ein Mal auf ihrer Haut das zeigt welchem Dämon sie verschworen sind. Bei oder nach einem Ritual kann es auch vorkommen, dass sich der Beschwörer dem Dämon hingibt. Kinder aus einer solchen Verbindung sind ebenfalls dämonisch. Ob Pakt oder Liebesspiel auf freiwilliger Basis geschehen, ist nicht von Bedeutung. Ist die Saat des Bösen aufgegangen kann sie auch weitervererbt werden. Nicht in jedem mag sie keimen aber meist unterliegen die Erben den bösen Einflüssen. Dies sind zwei der klassischsten Wege um zu einem Dämon zu werden doch es mag auch durch medizinische/ wissenschaftliche Wege möglich sein.
Beispiele: Daevas/Yōkai : Zwei recht große Familien. Mitglieder der Deavas beherrschen meist Schattenmagie. Die Magie der Yōkai ist zwar vielfältiger, jedoch mit schwächerer Veranlagung. Sukubus/Incubus: Weibliche/männliche Dämonen, die sich meist von Lebensenergie ernähren. Sie sind sehr attraktiv und Meister der Verführung. Auch ihre magischen Fähigkeiten beruhen oft auf Liebes- oder Lustmagie. Morlochs/Albae: Dämonen, die von den Ängsten Anderer angezogen werden. Sie können in Träume eindringen und diese auch manipulieren. Warlocks: Eine Familie, deren Mitglieder hohes magisches Potential besitzt (meist arkane Magien). Dafür ist ihre körperliche Konstitution meist schlecht ausgeprägt. Rakashas: Eine recht kriegerische Dämonenfamilie. Sie zeichnen sich durch große Stärke aus und das Talent aus ihren Knochen Waffen zu formen. Doch ihre magischen Fähigkeiten sind ansonsten gering.
Insgesamt: 10 Männlich: 6 Weiblich: 4
- Spoiler:
Lebenserwartung: stark variierend Aussehen: Engel fallen meist durch besondere Schönheit und kindliche, unschuldige Gesichtszüge auf. Klischeeartigerweise besitzen sie oft helle, pastellfarbene Augenfarben und auch helles Haar – jedoch können diese auch gänzlich von der Norm abweichen. Auch ebenfalls menschliche, harte Gesichtszüge wirken oft weicher, wobei es diverse Engelsarten gibt, welche durch ein hartes, kriegerisches, aber auch rechtschaffendes Aussehen verfügen und eine gewisse Macht ausstrahlen. Für viele dunkle Wesen sind Engel ziemlich leicht zu erkennen, auch ihrer typisch hellen Ausstrahlung und dem süsslichen Geruch, kombiniert mit dem Duft von weichen Daunenfedern. Nicht alle Engel besitzen Flügel (Heilige auf Erden zum Beispiel nicht) und nicht alle Engel tragen ihre Flügel immer auf den Rücken. Manche sind in Besitz von Runen um das auszugleichen, oder haben körperlich die Fähigkeit ihre Flügel zu verbergen.
Klassifizierung: Als Engel wird man dann klassifiziert, wenn man der normalen Gattung der Engel entspricht – egal welche Sorte man auch darstellt. Aber auch Heilige und Gesegnete können als Engel klassifiziert werden, wenn sie auf dem besten Wege dorthin sind. Gefallene zählen hierbei jedoch als eigene Rasse und werden nicht mit den guten „Rassenverwandten“ gleichgesetzt. Auch wenn Engel, welche gerade auf dem Wege sind sich dem Bösen zuzuwenden, noch immer als Engel gelten, weil sie immer die Chance besitzen umzukehren.
Fähigkeiten: Engel sind Menschen in Agilität, körperlicher Stärke und Geschwindigkeit oftmals überlegen – wobei dies nicht immer der Fall sein muss. Sie haben hohe Begabungen in Magie, gerade die Lichtmagie und Heilmagie sind bei ihnen ausgeprägt wie bei sonst keiner Rasse. Gerade viele dunkle Rassen müssen sie fürchten, da ihre Magien viel wirkungsvoller bei ihnen sind, als die von beispielsweise normalen Magiern. Doch sie können auch andere Magiezweige erlernen. Manche Engel besitzen nicht einmal eine körperliche Form, sondern sind als Schutzengel unterwegs und agieren so aus dem Hintergrund heraus.
Entstehung: Nicht alle Engel sind vom „Gott“ erschaffen. Sie können auf den verschiedensten Wegen entstehen. Als Kinder, die aus Licht geboren werden, aus der Verbindung zweier Engel, oder auch aus der körperlichen Bindung von einem Engel und einem Menschen (Nephilim). Sie können auch Menschen sein, die auf Erden Gutes taten und daher durch ihre reine Seele in den Rang eines Engel hochgesetzt wurden. Auch Heilige, welche noch auf Erden wandeln können als Engel gelten und verschiedene Fähigkeiten erhalten. Es gibt also recht viele Wege, die man sich aussuchen könnte – und gewiss sogar noch mehr.
Beispiele: Engel - Engel, welcher auf Erden Gutes tun soll. Nephilim - Das Kind aus der Verbindung eines Menschen und einem Engel Heiliger -Mensch, der durch gute Taten Kräfte erhielt
Grauzone: Engel der sich dem Bösen zuwendet – Engel welcher noch nicht ganz seine „Helligkeit verloren hat.“
Insgesamt: 5 Männlich : 1 Weiblich: 4
- Spoiler:
[b]Lebenserwartung: stark variierend Aussehen: Viele gefallene Engel sind nicht unbedingt sofort zu erkennen. Ebenso wie die Engel tragen sie meistens noch weiche, unschuldige und schöne Gesichtszüge – jedoch ist das auch nicht bei Jedem vertreten. Manche sehen komplett wie normale Menschen aus, ohne sichtbar erkennbare übernatürliche Merkmale. Manche sind nicht in der Lage ihre Flügel mit Magie zu verbergen, oder sie anatomisch in ihren Körper zu ziehen und tragen sie deswegen die ganze Zeit auf ihrem Rücken, oder sie besitzen gar keine Flügel. Andere besitzen groteske Augenfarben und Haarfarben von Natur aus – Aber es gibt kein wirklich festgelegtes Aussehensschema.
Klassifizierung: Als Gefallener wird man dann klassifiziert, wenn man der Gattung der Engel entspricht, jedoch nicht in der Lage ist Lichtmagie zu wirken, oder anderweitig in der Lage ist bösartige Magie zu wirken. Viele Gefallene sind kaum bis gar nicht mehr in der Lage Heilmagie zu wirken. Ihre Flügel sind dunkel, zerrissen oder fehlen ganz und auch ihre Charakterzüge können dementsprechend oft dunkel sein – wobei dies optional ist.
Fähigkeiten: Gefallene sind oftmals den Menschen in Stärke, Schnelligkeit und Ausdauer überlegen (ebenso wie ihre hellen Vetter), jedoch Vampiren beispielsweise unterlegen. Sie besitzen eine höhere Begabung für Magie als Dämonen und können ganz unterschiedlich von Charakter und Erzeugung für sich individuelle Magiestränge erlernen und ausüben. Allerdings ist es ihnen verwehrt die Kunst der Lichtmagie auszuüben und Heilmagie ist bei ihnen höchstens mickrig, bis gar nicht ausgeprägt. Auch Voodoo können sie nicht erlernen – da sie nichts Menschliches mehr an sich tragen.
Entstehung: Am Beliebtesten ist wohl die Geschichte von dem Engel, der auf Erden Böses tat und somit zum Gefallenen verbannt wurde – aber es gibt auch viele andere Wege um ein gefallener Engel zu werden. Wenn zwei Gefallene sich fortpflanzen, ist ihr Kind logischerweise kein normaler Engel, sondern ebenso gefallen. Ebenso verhält sich das mit den Nephilimkindern von Gefallenen. Auch können Engel, welche ohne bestimmte Aufgabe auf Erden sind (zb Engel-geborene) und der Dunkelheit verfallen, sich immer mehr zu einem Gefallenen verändern, was auch durchaus Inplay geschehen kann. Und es gibt noch weitere, unerforschte Wege.
Beispiele: "Gefallener" Engel - Engel, welcher aufgrund böser Taten sein Platz im Himmel entsagt wurde. Dunkler Nephilim - Das Kind aus der Verbindung eines Menschen und Gefallenen. Verwandelter - Engel, die durch dunklen Einfluss ihre helle Seite verloren.
Grauzone Engel / Dämon auf halben Weg - Wenn der Gefallene in der Verwandlungsphase ist, sich dem Guten wieder zuzuwenden, beziehungsweise derartig vom Bösen verschlungen wird, dass er in Gefahr gerät ein Dämon zu werden.
Insgesamt: 6 Männlich: 5 Weiblich: 1
- Spoiler:
Lebenserwartung: Hoch -> Unsterblich Aussehen: Wider aller Erwartungen sind Vampire nicht immer überdurchschnittlich schön. Es stimmt, dass manche ihrer Unterarten über ein überirdisches Antlitz verfügen und auch im Klang ihrer Stimme, sowie ihrem Geruch unglaublich verführerisch sind, jedoch passt diese Beschreibung nicht auf alle Vampirrassen zu. Manche von ihnen sind grausam auf Lebenszeit entstellte Bestien – niedere Kreaturen, welche sich dem Sonnenlicht nicht entgegenstellen können. Andere sind vollkommen unauffällig und normal. Die Fangzähne sind ebenfalls nicht bei jeder Rasse sofort sichtbar, sondern können manchmal auch ausgefahren oder ausgeklappt werden. Manche weisen spitzere Ohren auf – andere können lederartige Fledermausflügel beherrschen. Auch ungewöhnliche Augenfarben sind bei Ihnen nicht selten. So sieht man Leute mit roten, violetten oder glühend orangenen Augenfarben, wie auch teilweise ein unnatürliches Silber oder silbriges Blau. Ihre Fingernägel sind meist ungewöhnlich hart und lang – manche Rassen können sie zu Krallen ausfahren.
Klassifizierung: Als Vampir wird man grundsätzlich dann klassifiziert, wenn man über die grundlegenden Merkmale – wie die typischen Vampirzähne und den Blutdurst verfügt. Bei so vielen niederen und hohen Vampirklassen gibt es nur wenige Einschränkungen.
Fähigkeiten: Die Fähigkeiten der Vampire reichen weit und unterscheiden sich je nach Rasse. Manche sind überirdisch schön und ihrem kompletten Handeln verführerisch. Andere besitzen riesige Klauen, Fledermausflügel. Allesamt sind sie jedoch übermenschlich stark und können bis zur schnellsten Rasse werden, die Werwölfen, Prototypen und anderen „körperlichen“ Rassen eindeutig überlegen ist in diesem Punkt. Manche können Magien erlernen – naheliegend Blutmagie, Lustmagie, Illusionsmagie, Knochenmagie oder abweichend auch Schattenmagie. Vampire können nachts unglaublich gut sehen und haben feine, geschärfte Sinne. Allerdings ist ihre Sehkraft tagsüber geschwächt – manche reagieren so empfindlich auf Sonnenlicht, dass ihre Haut abschält und sie erblinden. Ebenfalls sind sie tagsüber sehr träge und meistens auch anfällig für Lichtmagie. Manche besitzen unglaubliche Regenrationskräfte und Stimmen munkeln, das Blut von Vampiren könnte Wunden heilen oder als halluzinogene Droge wirken. Übrigends sind nicht alle Vampire unsterblich. Manche altern nur langsam…. Andere, niedere Rassen, sterben früh..
Entstehung: Es gibt mehrere Arten ein Vampir zu werden – unglaublich viele Möglichkeiten, die von der genauen Rasse abhängen. Es gibt den Vampirismus-Virus, der dich bei einem blossen Biss infiziert. Manche saugen dein Blut aus und geben dir dann Ihres zum Trinken, sodass deine Blutbahnen mit dem übernatürlichen Stoff infiziert werden. Manche werden gezeugt – sind Menschenkinder, die später von ihren Eltern verwandelt werden, aber in manchen Rassen sind sie von Geburt an richtige Vampirkinder, die ab einem gewissen Alter aufhören zu altern. Es wird von Vampirismusflüchen berichtet und die Ursprünge vom Vampirismus reichen weit zurück. Glauben von der ersten Frau Adams – Lilith – welche die erste Vampirin war, wie von Voodooflüchen und anderem Schabernack. Die verschiedenen Vampirrassen teilen nur eins – ihren Blutdurst
Beispiele: Urvampir - alter, reinblütiger Vampir aus diversen gebürtigen Stammbäumen, meist magiebegabt und schön Vampirfürst - reinblütiger, junger Vampir meistens mit Flügeln und einer Wechselmonsterform (nicht magiebegabt) Brujah -Verwandelter, Berserkerartiger Vampir mit Vier Eckzähnen und unglaublicher Kraft, aggressive Natur Malkavian -Listiger, verwandelter Vampir meist mit Schatten/Illusionsbegabung – klein, wendig, oftmals wahnsinnig und der eigenen Natur nicht bewusst
Grauzone Halbvampir - schlicht verwandelter Vampir -> überdurschnittlich stark, schnell, großteil der Vampire (magiebegabung mäßig, je nach Talent).
Insgesamt: 5 Männlich: 3 Weiblich: 2
- Spoiler:
Lebenserwartung: 40 - 80 Jahre [selten auch viel älter] Aussehen: Werwölfe sind nicht immer vom Aussehen her besonders auffällig. Größtenteils besitzen sie eine vollkommen normale Menschengestalt. Teilweise sind jedoch auch ungewöhnliche Augenfarben wie Bernstein und schwarze Scalera vorhanden. Ebenfalls wird von langen Fingernägeln, ungewöhnlich scharfen Zähnen und teilweise stark ausgeprägtem Haarwuchs gesprochen. Alle Werwölfe besitzen mindestens eine Wolfsgestalt. Dabei kommt es ganz auf die Rasse an, ob es eine aufrechtgehende Wolfsmenschbestie ist, ein übernatürlich großer Wolf oder eine normale Wolfsgestalt ist. Manche Werwölfe haben auch mehrere Wolfsgestalten.
Klassifizierung: Als Werwolf wird man klassifiziert, wenn man seine Wechselgestalt anders als bei den Tierwesen der Krankheit Lykanthropie zugrunde fällt. Diese ist sowohl genetisch vererbbar, wie auch durch einen Biss (Speichel in Wunde) leicht zu übertragen. Zudem reagieren Werwölfe meist viel sensibler auf den Mondzyklus, als Tierwesen.
Fähigkeiten: Die Fähigkeiten des Werwolfes liegen in seiner Kraft, Schnelligkeit und den ungewöhnlich ausgeprägten Instinkten. Sie sind viel animalischer als Tierwesen, wilder und auch aggressiver. Während manche sich nur bei Vollmond verwandeln können, ist es anderen gestattet jederzeit auf ihre Gestalt zugreifen zu können, wobei sie ihre Kräfte meist nicht bei Aggressionen kontrollieren können. Manche Werwölfe besitzen mehrere Gestaltformen Wolf -> Überwolf -> Anthrowolf -> Werwolfbestie, andere sind auf eine spezialisiert. Die Gabe der Werwölfe liegt größtenteils in der Jagd und im Kampf, in der Gruppe können sie sich gegenseitig verstärken und zu einer grausamen Einheit werden.
Entstehung: Die meisten Werwölfe, jedenfalls die älteren Rassen, werden durch eine lange, reine Blutlinie in ihren Fähigkeiten fortgeführt. Andere infizieren sich durch einen Biss, oder werden einfach verflucht. Man vermutet, dass ein Fluch, auch Grund für die Entstehung der Rasse war.
[left] Insgesamt: 3 Männlich: 2 Weiblich: 1
- Spoiler:
Lebenserwartung: 8 - 10 Jahre nach sichtbarer Inkubation Aussehen: Für viele sind Prototypen nicht einfach vom Menschen zu unterscheiden. Sie sind nicht sonderlich attraktiv (es seidenn sie waren es vor der Verwandlung auch schon), sie besitzen keine deutlich sichtbaren übernatürlichen Merkmale, aber Wesen mit feinen Nase bemerken sie meist an dem sterilen – typischen „sauberen“ Fleisch Geruch, wie bei abgepackter Ware im Supermarkt. Kennt man jedoch die Sachen, auf die man achten muss, ein solches Wesen zu erkennen – sind sie nicht sonderlich schwer zu übersehen. Prototypen sind allesamt athletisch – nicht überproportioniert, vielmehr Jäger und Parkourläufer. Selbst ein stark Übergewichtiger wird nach höchstens zwei Wochen nach der Infizierung schon einen Traumkörper besitzen. Auch reifen sie innerhalb kürzester Zeit zu ihrem goldenen Alter (dem Erwachsenenstadium) auf dem sie dann auch bis zu ihrem Ableben vom Äußeren her stehen bleiben. Ein älterer Mensch würde sich durch eine Infizierung also deutlich verjüngern vom Aussehen. Zudem besitzen Prototypen ein Mal, welches sich über ihre Schulterblätter erstreckt und bei normaler Betrachtung wie eine verschnörkeltes Narbenmuster aussieht, welches jedoch glüht, wenn die Kräfte aktiviert werden. Zudem besitzt die Rasse äußerst lichtempfindliche Augen, weswegen viele Sonnenbrillen, Kapuzen oder sogar Augenbinden tragen. Je älter ein Prototyp ist, desto mehr verschwindet die Sättigung aus seinen Iren und ein Prototyp der seinem Tode nahesteht hat fast schon beängstigend farblose, graue Augen. Das Licht spiegelt sich in ihren Pupillen ähnlich wie bei Katzen äußerst gut und sie besitzen von Natur aus eine Körpertemperatur von 41°C. Wenn ein Prototyp seine Kräfte aktiviert, merkt man das sofort an seinen Augen da jene in einer bestimmten Farbe (welche auch der Farbe seines Genmals entspricht) anfangen zu glühen. Wenn das Wesen dann seine Arme in merkwürdige metallische Formen mutieren lässt, weißt du auf jeden Fall dass du einen Prototypen vor dir hast. Zudem sind sie in Notfällen dazu in der Lage, ihren ganzen Körper mit Metall zu verkleiden.
Klassifizierung: Prototypen waren einmal Menschen, mit dem Unterschied dass sie einen Gendefekt besaßen, den wir heute als Xirilium kennen. Was sich im menschlichen Organismus nicht wirklich bemerkbar machte, half den Leuten die Mutation in ihrem Körper körperlich und psychisch zu verkraften und eine Art Evolution zu durchleben. Dennoch werden alle Rassen, die mit diesem Virus infiziert sind als Prototypen klassifiziert. Hierbei gibt es jedoch mehrere bekannte Arten, welche in den Laboren gezüchtet wurden. Grundsätzlich müssen sie um als wirklicher Prototyp klassifiziert zu werden diese Eigenschaften besitzen : Sie besitzen den Gendefekt Xirilium und sind erfolgreich mutiert, mit dem Besitz aller Kräfte und äußerer Merkmale. Engel, Dämonen und Vampire sind immun gegen den Virus und können NICHT infiziert werden.
Fähigkeiten: Prototypen sind in der Lage ihre Arme mutieren zu lassen und mit Metall zu verkleiden. Sie besitzen meist die Fähigkeit eine Nahkampfwaffe zu bilden (bei manchen ist es eine Sense, Zweihandschwert, Schwert, Speer, Axt, Hammer etc..), ihre Hände in lange, messerscharfe Klauen zu verwandeln, einen Schild aus ihrem Arm zu formen und eine Fernwaffe welche sich jedoch eher in Form von Peitschen und Schnurwaffen zeigt. Dabei sollte man erwähnen, dass die Waffe direkt den Arm darstellt und keine menschlichen Gliedmaßen mehr vorhanden sind. Zudem können Prototypen ihre beiden Hände individuell mutieren, das bedeutet sie könnten auch zwei Schilde benutzen, oder zwei Schwerter oder die diverse Verbindungen daraus wie Klaue und Schwert. In Notsituationen können Prototypen sogar ihren ganzen Körper mit Metall verkleiden und sind dadurch für materielle Angriffe fast schon unbezwingbar. Das Metall eines Prototypen ist eines der härtesten bekannten Elemente und durch anderes Metall nicht durchdringbar. Auch hierbei können sie natürlich ihre Gliedmaßen als Waffen benutzen.
Prototypen sind nicht in der Lage selbstständig zu heilen. Anders wie beim Menschen heilt die Zeit beim Prototypen nicht alle Wunden – selbst kleine Kratzer können durch den fehlenden Heilprozess des Körpers sich nicht schließen, weil er keine Zellen regenerieren kann. Um dafür Ausgleich zu schaffen, absorbieren Prototypen Leichen und andere frisch getötete Wesen und verwerten ihr Zellmaterial um damit ihre Wunden zu heilen. Absorbieren sie nichts über einen längeren Zeitraum wird ihre Haut blass und durchscheinbar, die schwarzen, infizierten Adern werden sichtbar und ihr Verlangen nach Zellen wird kaum unterdrückbar. Ein „verhungerter“ Prototyp, oder besser gesagt, dessen leblose Hülle, wird hochansteckend, wie bei einem an Alter verstorbenen Prototypen. Prototypen sind zudem in der Lage die Gestalt des zuletzt (und nur des wirklich letzten (egal wie wenig Masse es auch war)) absorbierten Menschen anzunehmen, ohne sich jedoch dessen Rassenvorteile sichern zu können.
Die Rasse kann aufgrund ihrer Zellmutation erstaunlich weit und hoch springen. Sie ist auch deutlich schneller und flexibler wie ein Mensch und der geborene Kletterer. Sie können bei Nacht erstaunlich gut sehen, wittern Xirilium und können Rassen von Natur aus in die Kategorien : Böse und Gut unterscheiden (nicht charakterbasiert, sondern wirklich rassenbedingt). Zudem haben sie eine übermenschliche Kraft, die es ihnen erlaubt selbst eine Tonne zu heben. Auch sind ihre metallverkleideten Knochen derartig stark, dass die Beine auch bei einem Aufprall von mehreren Metern nicht brechen würden und es einiges an übernatürlicher Kraft kostet, die Knochen von Prototypen überhaupt zu brechen.
Trennt man dem Prototypen etwas ab – wie einen Arm oder nur einen kleinen Teil des Körpers wird er nicht in der Form auf dem Boden landen. Alles vom Körper abgetrennte wird zu einer bewegen, roten, fleischigen Masse wo Ableger des Parasiten darauf warten sich irgendwo einnisten zu können. Dennoch können Prototypen ihre abgenutzten Teile nicht absorbieren, da es für sie keine verwertbaren Zellen mehr sind. Über die Zeit nutzt ihr Nervensystem immer weiter ab. Somit spüren ältere Prototypen kaum noch Schmerzen, aber sie können auch Temperaturen nicht so gut unterscheiden wie Menschen.
Prototypen brauchen kaum Schlaf (höchstens zwei Stunden) und können nicht wirklich schlafen. Sie müssen nicht essen, trinken, sich waschen, auf Klo – oder atmen. Ihr Körper ist klinisch gesehen tot. Essen sie dennoch etwas, werden die Zellen vom Parasiten verwertet (allerdings können sie daraus kaum verwertbare Materialien beziehen). Auch müssen sie sich keine Gedanken um Organschäden durch Rauchen, Trinken oder Medikamente machen da Schadstoffe von ihrem Inneren sofort vernichtet werden.
Schwächen: Prototypen sind äußerst lichtempfindlich und sehen am Tage nicht gut, weswegen sie ihre Augen oftmals schützen durch Kapuzen, Hüte, Brillen oder Augenbinden. Aber nicht nur sie sind lichtempfindlich, sondern auch der Parasit in ihren Körpern, weswegen die Ausübung von Lichtmagie unglaublich viele ihre Zellreserven verbrennt und den Prototypen ängstigen, Schmerzen zufügen (die er sonst nicht spüren kann) oder sogar ernsthafte Verbrennungen zufügen kann. Zudem sind Prototypen Kaltblüter und hassen somit die Kälte. Durch Eismagie gefrieren ihre Zellen und sie werden verlangsamt und versteift und sind nicht mehr in der Lage ihre Kräfte richtig zu nutzen. Im Winter sind Prototypen von Natur aus träge und gehen nur ungern raus – Schneegebiete sind ihnen daher zuwider und Eismagier ein Todfeind. Im Sommer erblühen sie dafür regelrecht und sind aktiv und euphorisch. Sie sind von dem Absorbieren anderer Körper abhängig, da es ihre Haupt Energiequelle darstellt –. Die Krankheit ist (bis jetzt zumindest) zudem unheilbar und einmal angesteckt, bist du lediglich eine wandelnde Hülle für deinen Parasiten um ihm die Möglichkeit zu geben zu wachsen. Prototypen können zudem keine Engel absorbieren – da jene fast reine Lichtwesen sind. Absorbieren sie einen Engel schädigt das den Parasiten ungemein und sie sind für ein paar Wochen bewegungsunfähig und voller Schmerzen. Auch schlägt Engelsmagie (egal in welcher Form) bei Prototypen um einiges besser an, als von anderen Wesen und Heilungsmagie von Engeln ist bei Prototypen rückwirkend und verletzt sie. Doch auch andere Heilmagie ist wirkungslos, beziehungsweise verursacht sie Schmerzen, weil die Magie den Körper dazu zwingen möchte Zellen zu regenerieren und der Körper dazu nicht mehr in der Lage ist. Die Rasse besitzt von Natur aus ein recht reizbares Gemüt, besonders wenn sie längere Zeit nicht absorbiert haben, sie ist zudem nicht sehr empathisch und Prototypen sind größtenteils ziemliche Einzelgänger, weil sonst die Gefahr bestünde von einem Rivalen absorbiert zu werden. Absorbieren sie für längere Zeit (2 Wochen) nicht wird ihre Haut blass und durchscheinend, die schwarzen Adern treten hervor. Sie sind nicht mehr wirklich in der Lage ihre Fähigkeiten zu nutzen, teilweise werden sie sogar schwächer wie Menschen und nach nur 4 Wochen sind sie verhungert. Sie verfallen nach bereits acht Jahren nach Infizierung dem Wahnsinn und sterben spätestens mit 10. Bis heute ist kein Heilmittel gefunden.
Entstehung: Es gibt mehrere bekannte Wege wie ein Prototyp entstehen kann. Wie es sich in der Natur ergab, dass die Mutter entstand, weiß sie leider nur selbst und dieses Wissen teilte sie mit Glassdome nicht – wohl um zu verhindern, dass es eine zweite Mutter mit ähnlich starken Kräften gibt.
1. Die Alphageneration, welche aus 5 hervorgebrachten Ergebnissen besteht (PCX1 – PCX5) wurden so gezeugt, dass infiziertes Blut der Mutter auf direkten Wege in ihren Blutkreislauf gespritzt wurde. Allerdings ist kein Genmaterial der Mutter mehr übrig, sodass man höchstens einen Beta aus dem Alphamaterial herstellen kann. Es ist ein schmerzvoller, schneller Prozess bei dem das Objekt ruhig gehalten und fixiert werden sollte, weil es sonst durch extreme Krampfungen und Fluchtreflexe sich vielleicht vorschnell mutieren lässt und in der Verwandlung Amok läuft.
2. Wenn Prototypen jemanden bewusst infizieren wollen, tun sie das meist auf dem schnellsten Wege. Das bedeutet, sie reißen jemanden den Bauch auf und legen ein abgetrenntes Glied (möglichst mehr als eine Hand) in den offenen Körper. Meist nistet sich der Parasit sofort ein und verschließt die Wunde selbstständig, während er sich mit dem Körper vernetzt. Es braucht dann einige Stunden bis der Prototyp fähig ist sich zu bewegen, der Prozess ist jedoch angenehmer, als wenn der Parasit erst sich durch Fleisch und Adern fressen muss, um zu seinem Ziel (dem Magen) zu gelangen.
3. Ein Mensch, welcher nicht den Gendefekt Xirilium war und sich infiziert hat wird zu einer Art... die mit einem Zombie zu vergleichen ist. Sein Speichel ist hochansteckend, da der Parasit sich in ihm nicht festsetzen und wachsen kann, ist als Krankheitserreger in einer Art Schlafmodus im ganzen Körper enthalten. Der Wirt ist komplett wahnsinnig und drängt darauf sich fortzupflanzen - indem er frische Körper die Krankheitserreger überträgt. Wie ginge das besser als mit einem Biss? 'Normal' mutierte Prototypen jedoch sind nicht derartig ansteckend und ein Biss würde nicht genügen.
[Zusatz] Was passiert über die Zeit mit Prototypen? Nun hat sich der Parasit erst einmal in der Magengegend eingenistet, wird er eine Verbindung zum Gehirn herstellen, indem diese Verbindung im Körper gut sichtbar mutiert. Über die Zeit wächst der Parasit im Körper und zerstört dabei jegliche Organe im Körper, welche jedoch auch für den Prototypen nicht mehr notwendig sind. Der Parasit ist eine Art heiße, lebendige und denkende Fleischmasse, welche mit dem Inneren eines Prototypen verschmilzt. Er sorgt nach der Mutation dafür, dass die Zellen sich ihm anpassen und Metall in ihren Kernen einlagern. Aktiviert der Prototyp durch Willen, Emotionen oder Instinkt seine Kraft, kann er seinen Körper mutieren lassen – am Stärksten betroffen sind die Arme, die sich zu wirklichen Waffen formen können. Nun der Virus will jedoch überleben und sich fortpflanzen, damit sein Wirt nicht im Weg steht – stumpfen mit der Zeit die Emotionen, das Schmerzempfinden und seine Menschlichkeit ab. Sie werden über die Zeit wahnsinnig. Der Parasit wird über die Jahre schließlich den ganzen Körper mit seiner Masse einnehmen und zuletzt das vollkommen mutieren lassen. Zwei Jahre vorher bereits, sind Prototypen dem Wahnsinn komplett verfallen. Erreichen sie jedoch diese Stadium werden sie langsam steif und bewegungslos, setzen sich irgendwo an einem ruhigen Ort ab (welcher möglichst nahe an Menschenmassen ist) und sterben. Nach ihrem Tod wächst der Parasit aus ihnen heraus und öffnet sich wie eine Art Blüte. Ableger des Parasiten (ähnlich wie Würmer aussehend) können sich dann freibewegen und Menschen mit ihrer giftigen Oberfläche bei Berührung infizieren. Deswegen sollte ein sterbender Prototyp schnellstmöglich komplett vernichtet werden, um keine Epidemie hervorzurufen, denn Wesen ohne Xirilium mutieren anders und werden zu Zombieartigen Kreaturen.
Wenn ein Kind der Betageneration seinen Erschaffer (Alpha) berührt, so kann die Haut miteinander verschmelzen und Informationen und Zellen ausgetauscht werden. Das ist ein sehr intimer Akt, sehr sinnlich und das Paar kann sich zu einer Art zweiköpfigen Klumpen verschmelzen, sich jedoch ohne Probleme auch wieder von einander lösen. Dennoch kann es passieren, dass ein Erschaffer seinen Abkömmling so wissentlich verschlingt, da ein Abkömmling für den Erschaffer immer eine hohe Zuneigung hegen wird. (Kann auch Alpha und Mutter sein ;; Alpha und Beta ;; Beta und Omega) Ein Omega und ein Alpha haben nicht mehr eine solch enge Verbindung, können sich dennoch verbinden.
Beispiele: Prototypen - Die herkömmlichste Bezeichnung für einen Infizierten, der den Gendefekt Xirilium aufwies und erfolgreich mutierte. Evolver - Ein Prototyp der bereits dem Wahnsinn anheim gefallen ist (Dieser Zustand kann künstlich auch früher durch eine Lobotomie erzeugt werden.) Brawler - Ein riesiges mutiertes Geschöpf, welches kaum noch Ähnlichkeit mit einem Menschen besitzt und mit einer enormen Menge des Virus konfrontiert wurde, ohne den Gendefekt zu besitzen. "Zombie" - Ein Mensch, ohne den Gendefekt, der sich infiziert hat - jedoch nicht erfolgreich mutieren kann.
Grauzone "übernatürliche" Prototypen - Wesen welche zuvor schon eine übernatürliche Rasse waren und den Gendefekt besitzen, mutieren anders und je nach Rasse vollkommen individuell anders als herkömmliche Prototypen. Jene können auch weiterhin als ihre Rasse klassifiziert werden. (Man darf keinen übernatürlichen Prototypen erstellen, sondern er sollte Inplay entstehen und es sollte auch einen logischen Grund dafür geben, wie die Absprache mit einem Admin auch wegen der Fähigkeiten.)
Insgesamt: 4 Männlich: 3 Weiblich: 1
- Spoiler:
Klassifizierung:Jedes Wesen, welches nicht in die typischen Klassifizierungen der anderen Rassenschemen passt, wird als Sonstiges eingeordnet. Beispiele:Roboter / Cyborg = Raiden & Ciarán Noctus (Gedächtnisfresser) = Evadin (Gesegneter) Oni-Dämon = Celai Methawesen = Toco Zum Leben erweckte Puppe = Revyn Uralter Parasit = Strain & Nemesis Insgesamt: 8 Männlich: 6 Weiblich: 2
Zuletzt von GM am Mo 31 Aug 2015, 22:35 bearbeitet; insgesamt 13-mal bearbeitet |
| | | Anzahl der Beiträge : 619 Anmeldedatum : 26.03.13
| Thema: Re: Rassen Enzyklopädie & Magiearten Mi 20 Mai 2015, 19:26 | |
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xx Rassenenzyklopädie
Hier könnt die verschiedenen Möglichkeiten von Magie nachlesen (auf welche ihr euch jedoch nicht beschränken müsst). Ebenso ist jede Magiesorte einzig von jedem interpretierbar und von euren Charakter ausbaufähig und mit anderen zu vermischen. Achtet bei der Charaktererstellung jedoch auf darauf, dass jede Magie Nachteile und Schwächen aufweist. Auch sind die Formen der Magie nach Farben geordnet. Man darf als Magier vier Zweige der Magie erlernen, als anderes Wesen nur drei, sofern sie überhaupt Magie beherrschen. (achtet darauf, dass sich manche Magiesorten in mehrere Zweige spalten & je mehr Fähigkeiten sie haben, desto weniger sind diese ausgeprägt).
Grün komplett erlaubt (natürlich muss es logisch sein und Schwächen besitzen)
Gelb wenig vertreten (diese Magie darf nicht von zu vielen Usern benutzt werden)
Grau / Blau Damit euer Charakter diese Magie benutzen darf, braucht er einen überzeugenden Grund mit starken Schwächen.
Rot Diese Fähigkeit ist komplett für normale Charaktere verboten und gar nicht, beziehungsweise nur für NPC's zu benutzen.
Es gibt verschiene Arte um Magie zu benutzen : Tränke, Rituale, Pakte, Runen, Gesang, verzierte Objekte, Tättoos, Zeichnungen - Bändigung und Erschaffung. Es ist erlaubt (wenn man eigene Formen der Magie noch kennt und diese benutzen möchte) dem Charakter individuelle Kräfte zu verleihen, wenn jene auf einer logischen Grundlage basieren und Schwächen besitzen. Dennoch behält sich das Team das Recht vor, einen Charakter der aus ihrer Sicht zu stark, unlogisch oder schlichtweg unpassend ist nicht anzunehmen.
Elementare/Arkane Magie
- Spoiler:
Elementare Magie (neutral) – Die elementare Magie (auch arkane Magie oder Thaumaturgie) ist die wohl bekannteste Magieklasse, denn darunter fallen all die mit der Natur verbundenen Magiestränge. Bekannte Beispiele hierfür wären in etwa die Elemente: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Blitz ~ Aber auch ihre Unterformen Eis, Metall, Glas etc. Während wie Wesen wie Dämonen und Engel diese Elemente auch erschaffen, ist es Magiern (oftmals, nicht immer) vorbehalten sie lediglich zu bändigen, dafür besitzen sie auch eine bessere Kontrolle. Anwender:
Aurora kann Feuer in ihrer linken Hand erzeugen und feuern, welches sie bei zu langer Nutzung jedoch verbrennt.
Ayana kann einen Elektrizitätsball in einer ihrer Hände erschaffen.
Cain kann bei Sturm die Flut ansteigen lassen.
Emily kann Dinge mit Eis überziehen und Eis beschwören, ist aber nicht sonderlich gut geübt in dem Element.
Jael kann bei Berührung Dinge erhitzen oder gefrieren lassen - jedoch die Elemente Feuer und Eis nicht kontrollieren.
Kuori kann Eis bändigen und Erschaffen.
Liam kann dämonisches Feuer kontrollieren und erschaffen. Von 8 verschiedenen Farben beherrscht er 5.
Makoto kann schwarzes Dämonenfeuer erschaffen und beliebig zum Schutzschild oder dergleichen formen.
Marsi beherrscht sowohl Blitz, wie auch Feuermagie. Auch kann er bei großer Kraft ein Schild entstehen lassen.
Ryze kann Wasser kontrollieren, indem er es in jede beliebige Form bringen und schweben lassen kann. Außerdem kann er es gefrieren lassen, aber nicht erhitzen.
Skyler kann in seiner Fuchsgestalt Feuer an seiner Schnauze und seinem Schwanz erzeugen, während es in seiner menschlichen Gestalt an den Händen der Fall ist.
Yuna kann Feuer bändigen und als Drache auch speien.
Zoe kann Wasser bändigen und gefrieren.
Beschwörungsmagie
- Spoiler:
Die Magie zu klassifizieren kann unter anderen kompliziert sein. Denn es gibt verschiedenste Arten von Beschwörern. Während manche Waffen beschwören können, beschwören andere Naturgeister mit denen ein Pakt geschlossen wurde. Anwender: Adrian kann 3 Naturgeister beschwören, Licht, Wind und Eis.
Jackie kann zwei schlangenartige Arme hervorrufen, wie auch einen Untertanen & Gargoyles herbeibeschwören.
Joshua kann mithilfe seiner Tättoos verschiedene Ketten und ein Schwert heraufbeschwören, die er im Kampf einsetzt. Ebenso wie einen Welpen.
Luna kann bei negativen Gefühlsausbrüchen materielle Waffen unbekannten Ursprungs beschwören. (Schwerter, Messer, Nadeln etc.)
Mayumi kann ein Wesen namens Hoe beschwören, dass im Normalfall so groß wie ihre Handfläche ist, aber auf ein Vielfaches anwachsen kann.
Heilmagie
- Spoiler:
Beim Heilen (auch Klerikalmagie) spaltet sich der Strang in zwei Zweige. Dabei ist der am Meisten vertretene Strang, derjenige, körperliche Wunden zu versorgen – welche teilweise auch äußerlich gar nicht sichtbar sind. Nur mächtige Heilmagier (wenn es ihnen nicht angeboren ist) können den zweiten Strang ansatzweise beherrschen, der es ihnen erlaubt Seele und Verstand zu heilen – sie können nicht die Erinnerungen nehmen, aber die seelischen Schmerzen, die damit verbunden sind nehmen und die pessimistische Sicht darauf ändern. Zwar gelingt es talentierten Magiern sogar, Gliedmaßen und Organe zu ersetzen, jedoch lehnen Engel beispielsweise einen derartigen Eingriff strikt in ihrem Handeln ab. Anwender: Jenna kann jegliche Form von Wunden heilen, so lange der Patient noch am leben ist. Die Dauer der Heilung ist abhängig von der Schwere der Verletzung.
Kuori kann die eigenen und andere körperliche Wunden heilen.
Luna kann nur die eigenen körperlichen Wunden (bei höchster Konzentration) heilen
Makoto kann nur die eigenen körperlichen Wunden heilen
Mayumi's beschwörter Begleiter "Hoe" kann mit seiner Zunge Wunden heilen lassen.
Scar kann die eigenen und andere körperliche Wunden heilen, was durch ein blaues Licht sichtbar wird.
Zoe kann mithilfe von Wasser ihre eigenen und andere Wunden heilen.
Lichtmagie
- Spoiler:
Der Strang von Licht ist nicht unbedingt eine direkte Kampfmagie, auch wenn sie sich gegen dunkle Wesen oftmals bewährt hat. Der Anwender kann hierbei Licht erzeugen, ob mit seinen Handflächen oder ganzem Körper ist ganz variabel, dieses Licht kann manchen Rassen schaden, jedoch auch ganz simpel eine Dunkelheit vertreiben, die mit natürlichem Licht nicht zu verdrängen ist. Zudem wirft Lichtmagie keine Schatten. Anwender: Adrian kann Licht erzeugen und entziehen und als Masse bewegen. Die Magie ist nötig um 3 seiner Runen zu wirken.
Aurora kann Licht in ihrer rechten Hand bündeln und als Lichtkugeln abfeuern.
Ayana kann einen Lichtball in einer ihrer Hände erschaffen.
Celai kann Licht in jeglicher Form auf sich und andere wirken lassen – seien es Lichtbälle, Lichtstrahlen oder Lichtflammen. Dafür ist sie, wenn sie keinen Kontakt zu Sonnenlicht hat, sehr schwach.
Jenna kann ihre Aura bündeln und sie somit in Form von Lichtstrahlen verschießen.
Mayumi's beschwörter Begleiter "Hoe" kann strahlend hell leuchten und somit blenden.
Schattenmagie
- Spoiler:
Schattenmagie kann sich auf verschiedenste Art und Weise zeigen. Manche können ihren eigenen Schatten kontrollieren und unabhängig von ihrem Körper bewegen. Andere können aus den Schatten ihrer Umgebung Kraft beziehen und die Schatten als eine Art bewegbare Masse kontrollieren, um andere darin zu fesseln. Auch die Kontrolle von anderen Schatten kann dazugehören. Manche erschaffen aus Schatten sogar Waffen. Anwender: Jackie kann sich mit Schatten panzern.
Zenzi kann Schatten erschaffen und diese auch auf materieller Basis nutzen.
Nekromantie
- Spoiler:
Die Nekromantie erlaubt es dem Anwender, kürzlich verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, ohne jedoch dabei auf die Emotionen, Erinnerungen und Seele zurückgreifen zu können. Insofern sind von Toten heraufbeschworene Körper lediglich Hüllen, die zum Kämpfen dienen. Viele Nekromanten verkaufen außerdem ähnlich Voodoopriestern ihre Seelen, um sich an Totendämonen und okkulten Gottheiten bei Gefahr bedienen zu können, oder ewiges Leben zu erlangen. Anwender:
//
Sechster Sinn (Aurawahrnehmung)
- Spoiler:
Es ist kein wirklicher Zweig der Magie, sondern eher ein magischer Impuls. Diese Wesen können an der Aura, Ausstrahlung und dem Geruch die Rassen und auch Sorten der Magie unterscheiden. Sie können zudem ihre eigene Aura von Emotionen leicht verändern, welche durchaus auf andere Wesen ansteckend wirkt - ähnlich der Emotionsmagie, bloss dass der Anwender die Emotionen ebenfalls gerade besitzen muss. Anwender: Ayana's Begleiter "Aeros" kann die Aura anderer Wesen sehen.
Kuro ist in der Lage anhand der Aura verschiedene Rassen und die Wirkung von Magien erkennen.
Pinkas kann die Aura anderer Wesen wahrnehmen, sie jedoch nur begrenzt bis kaum deuten.
Runen
- Spoiler:
Runen gehen mit den anderen Magien Hand in Hand und können gleiche Effekte hervorrufen, mit dem Unterschied das ihre Anwendung eine ganz verschiedene ist. Man kann von jeglicher Magie Runen benutzen – außer natürlich dem Voodoo und der Alchemie, die keine Magien sind – wobei der effektivste Weg Runen zu benutzen der ist, Kleidung oder Waffen damit auszuschmücken. Runen können sowohl als Zeichen auf kleinen, mit sich tragbaren Steinchen aussehen, wie auch direkt auf die Haut tättoowiert werden, um einen gewünschten Effekt zu erzielen. Auch Ringe, gestreute Muster, verzierte Waffen sind unter anderem bekannt. Dabei sind gerade die Handflächen beliebt, denn mit einer Feuerrune in der Handfläche zum Beispiel, ist es möglich Feuer zu erzeugen. Gleichzeitig existieren auch Runen zur Heilung, zur Beschwörung und Derweiteren – da Runen jedoch nur indirekte Magie darstellen, ist ihr Effekt bei Weitem nicht so kräftig wie einer der direkten Magie. Anwender: Adrian besitzt 7 Runen. Eine Feuerrune (macht ihn feuerresistent, kann Feuerbälle abschießen), eine Lichtdolchrune, eine Kreuzheilerrune, eine Lichtpferdrune, eine Lichtrevolverrune, eine Lichtmauerrune und seine Engelsflügelrune. Für die Lichtrunen (Dolch, Pferd, Revolver, Mauer) muss er zusätzlich Lichtmagie anwenden.
Joshua muss, um seine Tättoos benutzen zu können, mit der Rune für "Freiheit" über die Stelle streichen.
Luna benutzt zwei Runen auf ihren Schulterblättern, um ihre weißen Flügel beliebig beschwören und verschwinden zu lassen.
Makoto benutzt zwei Runen auf seinen Schulterblättern, um seine Schwarzfeuerflügel beliebig beschwören und verschwinden zu lassen.
Mischmagie
- Spoiler:
Mischmagie ist die grobe Bezeichnung hierfür, wenn ein Magier seine vorhandenen Kräfte nutzt, um sie miteinander zu kombinieren. Zum Beispiel Blutrunen (Runen + Blut), Dampfmagie (Feuer + Wasser), Schlammmagie (Wasser + Erde). Zweige der Mischmagie erfordern eine hohe Beherrschung der einzelnen Faktoren, daher sollten die Charaktere diese Magien möglichst erst auf Glassdome anfangen zu lernen. Anwender: Nathanael sobald sein Blut seinen Körper verlässt gefriert es zu Eis, welches er manipulieren kann. [Blutmagie + Eismagie]
Illusionsmagie
- Spoiler:
Die Illusionsmagie bezieht sich darauf, dass man die Wahrnehmung eines anderen Wesens oder sogar seine Eigene verändert. Illusionsmagie ist ein zweischneidiges Schwert, denn viele Übernatürliche besitzen einen starken Verstand, der einiges an Kraft kostet überlistet zu werden. Manche Illusionisten können diesen Strang jedoch derartig perfektionieren, dass sie aus Illusionen reale Dinge erschaffen, wobei niemand so mächtig sein kann, eine ganze Welt zu verändern oder Leben zu erschaffen. Anwender: Alice kann ihre „Opfer“ mit deren größten Angst in Form einer Illusion konfrontieren, für die sie allerdings einen Gegenstand braucht, der mit der der jeweiligen Person in Verbindung steht.
Emily kann die Umwelt von 2-3 Wesen gleichzeitig durch Illusionen lebensecht verändern und die Gefühlslage (natürlich) dadurch beeinflussen.
Jaden kann die Wahrnehmung der Umwelt lebensecht (psychotisch) verändern, auf Basis seiner eigenen Psychosen und schlimmstensfalls dadurch bleibende, mentale Schäden hinterlassen.
John van Ark kann nach einer Berührung lebensechte Illusionen erschaffen und bei Berührung mit beiden Händen, eine Person langfristig in eine Psychose versetzen.
Loki kann Illusionen wahrhaft werden lassen - ist jedoch nicht in Kontrolle über seine Fähigkeiten oder Psyche.
Mads kann mithilfe von Illusionsmagie sein Antlitz in das eines schwarzen Hirschmannes verwandeln.
Telekinese
- Spoiler:
Telekinese bezeichnet die Fähigkeit, alleine mit der Kraft seiner Gedanken leblose Gegenstände zu bewegen oder auch durch die Gegend zu schleudern. Das mit einem lebenden Wesen tun zu können, ist beinahe unmöglich und nur wahren Meistern vorenthalten. Grundsätzlich gilt, je schwerer der Gegenstand, desto mehr Konzentration muss aufgebracht werden. Anwender:
Jael kann leblose Gegenstände mit Kraft ihrer Gedanken bewegen.
Jesko kann jegliche Materie mithilfe der Telekinese bewegen, bei lebenden Objekte ist die Kraft aber um ein Maximum eingeschränkt.
Loki kann leblose Gegenstände mit Kraft seiner Gedanken bewegen.
Traummagie
- Spoiler:
Wesen, die diese Magie beherrschen ist es erlaubt, in die Träume anderer Wesen einzudringen und jene zum positiven, wie auch zum Negativen zu verändern. Guten Traummagiern gelingt es auch, Dinge aus ihren Träumen mitzubringen – jedoch wirkt die Traummagie sich oftmals rückfällig auf ihre Anwender auf und ihre eigenen Träume sind entweder leer, oder spiegeln ihre Taten wider. Zudem sind manche in der Lage durch Gesang und andere Mittel sie zu ermüden. Anwender: Ivy ist in der Lage Träume zu stehlen. Jaden kann in die Träume anderer Wesen eindringen, jene manipulieren und sogar Dinge daraus mitnehmen. Da er ein böses Wesen ist, kann er die Angst von Leuten in deren Augen sehen, um daraus Alpträume zu erschaffen. Er besitzt keine Kontrolle über seine eigenen Träume.
Astral/Geistmagie
- Spoiler:
Die Astralmagie ist die Fähigkeit, sich außerhalb seines Festkörpers zu bewegen und sich von diesem zu entfernen. Zudem können manche Astralmagier auch in andere Körper eindringen und somit die Kontrolle über ihre Bewegungen erlangen, sowie ihre Gedanken wahrnehmen – wobei es einen schwachen Geist benötigt (wie der eines simplen Tieres ohne magische Kräfte) und sie bei einem komplexen Wesen mit hohem Verstand, wie Humaniden es deutlich schwerer hätten, ihre Bewegungen zu kontrollieren. Gerade Übernatürliche merken, wann ein Wesen in sie eindringt. Als Astralmagiker bezeichnet man zudem Wesen, welche in der Lage sind Kontakt zur Astral/Geisterwelt aufzunehmen, jene zu sehen, zu hören, mit ihnen zu kommunizieren oder in ihre Welt einzudringen. Anwender: Loki ist in der Lage Astralreisen in andere Welten durchzuführen - ist jedoch nicht in Kontrolle über seine Fähigkeiten oder Psyche.
Raven ist in der Lage ihren Körper zu verlassen und in andere Körper einzudringen, diesen somit zu kontrollieren oder einfach Gedanken mithören.
Blut & Knochenmagie
- Spoiler:
Blutmagie liegt vor allen den Vampiren im Blut, jedoch dort auch nur bestimmten Sorten. Magier sind weniger oft mit dieser Fähigkeit ausgestattet, auch wenn es manchen Wassermagiern gelingt durch falsche Gedanken in dieses Gebiet abzurutschen. Blutmagiern ist es möglich, aus ihrem eigenen Blut (oder dem anderer) Waffen herzustellen, zu verstärken, beziehungsweise es einfach zu verhärten, um daraus sogar Ketten oder andere leblose Gegenstände herzustellen. Hierbei muss man sagen, dass es so gut wie unmöglich ist eine magische Haut von anderen Wesen mit deiner Fähigkeit zu durchtrennen, um das Blut in ihren Venen derartig zu manipulieren, dass du ihre Bewegungen steuern kannst oder ihr Blut zum Kochen bringen kannst. Man kann allerdings aus fremden Blut Informationen beziehen, zum gesundheitlichen Zustand und der Magiequote. Knochenmagie ist da anders - man kann aus pulversierten, magischen Knochen verschiedene Effekte hervorbringen, aber auch sie auch durch Magie verformen und zu Waffen schmieden. Hierbei gibt es nur wenige die das Knochenmark von Fremden manipulieren könnten. Anwender: Nathanael kann seine Knochenform verändern, sie aus seinem Körper ziehen und Waffen daraus formen. Auch kann er seinen Körper mit einem Knochenpanzer schützen.
Nemesis kann sich mithilfe von Blut in verschieden Gestalten verwandeln, allerdings geht dies nur, wenn Crowley ihr hilft.
Raphael ist in Besitz von Blutstrommagie. Dieses fließt aus seinen Schlutblättern und funktioniert als eine Art Flügelpaar, dass Blutfedern in kristallisierter Form abfeuern kann - ebenfalls ermöglicht ihm die Kraft hohe Geschwindigkeiten.
Telmara kann aus Blut Waffen formen. Sie kann auch hartes Blut verflüssigen und bändigen.
Emotionale Magie
- Spoiler:
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender die Gefühle anderer offenzulegen und zu erkennen, beziehungsweise auch durch ihre Kraft zu manipulieren. Sie können Emotionen nicht aufzwingen, jedoch zeitweise schmälern und bekräftigen und somit durch erhöhten Hormonausschuss und anderen körperlichen Reaktionen auf Emotionen, ihren Opfern durchaus den Eindruck vermitteln, dass sie es könnten. Viele böse Wesen sind aufgrund der fehlenden Empathie nicht in der Lage diese Fähigkeit ansatzweise gut zu beherrschen. Anwender: Luna's Emotionen zeigen sich durch ihre Augenfarbe und beeinflussen die Kraft ihrer Fähigkeiten. Sie kann Emotionen jedoch nicht manipulieren.
Melody's Sirenenstimme versetzt ihre Opfer in eine Art Trance, sodass sich jene emotional zu ihr hingezogen fühlen.
Miray kann die Emotionen anderer Wesen sehen und bei Körperkontakt und Willensstärke manipulieren.
Scar kann, mithilfe ihres Gesanges die Emotionen ihrer Mitmenschen in eine gewünschte Richtung lenken.
Pinkas kann die Gefühle andere wahrnehmen und somit ihre Kräfte anzapfen, sofern die jeweils andere Person ihre Kräfte gerade nutzt oder das Empfinden, sie zu nutzen, hat.
Liebes/Lustmagie
- Spoiler:
Liebes und Lustmagie stellt trotz der emotionalen Magie noch einen ganz eigenen Zweig dar, da es sogar manche ‚böse‘ Wesen gibt, wie Sukkubus, die sich auf die Manipulation darin verstehen. Ihre Magie ist ähnlich der Illusion nicht wirklich wahrhaftig, aber durch ihre betörende Erscheinung und der magischen Aura fühlen sich Wesen zu ihnen hingezogen und fühlen sich wie in einem Bann – aus dem sie sich jedoch jederzeit reißen könnten, wenn sie nicht dem schönen Gefühl derartig verfallen würden. Haben sie einmal eine solche Reaktion entfacht, ist es ihnen einfach die lustgeschwängerte Atmosphäre zu verstärken und Opfer so in ihre Kontrolle zu locken, wenn jene sich nicht losreißen. Anwender: Alesya kann ihr eigenes sexuelles Verlangen auf andere übertragen.
Melody kann durch den Klang ihrer Sirenenstimme sexuelles Verlangen oder auch den Wunsch nach einer Freundschaft bei Umliegenden erzeugen.
Zenzi kann sexuelles Verlangen bei hoher Konzentration in anderen hervorrufen.
Voodoo/Hexenkunst
- Spoiler:
Die Kraft des Voodoo ist an sich keine Magie, sondern lediglich eine zu erlernbare Fähigkeit, welche oftmals über Generationen weitergegeben wird. Sie befasst die Spannweite von Geburt, Leben, Tod und Nachtod – also dem Kreislauf des Lebens. Hierbei ist es Priestern nicht möglich mit magischen Handzeichen oder reiner Körperkraft ins Geschehen einzugreifen. Nein, sie bedienen sich an Ritualen, Tränken, Puppen und ihrer Verbindung zu den Ahnen, um ein gewünschtes Ergebnis zu erzeugen. Sie glauben nicht an Götter, sondern an Geister und Dämonen und es ist nicht selten, dass Voodoomagier Pakte mit solchen Wesen eingehen um mehr Macht zu erlangen, beziehungsweise Unsterblichkeit… Da sie sich auf die Magie von anderen Wesen beruhen und jene durch Riten und Künste kanalisieren ist es ihnen möglich Flüche, Segen (für Fruchtbarkeit etc) auszusprechen, sowie Krankheiten zu heilen und sogar wiederzubeleben – aber dies können nur die Erfahrensten von ihnen. Wahre Meister haben meist ein schweres Leben, sind seelenlos und kaum noch menschlich. Trotzdem Voodoo sehr stark sein kann, bedarf es langer Vorbereitung und ist damit nicht wirklich als Kampfmagie einsetzbar. Zu Voodoo gehören also Geburt, Fruchtbarkeit, Jugend, Schönheit, Liebe aber auch Schmerzen, Krankheit, Alter, Tod (Sterblichkeit), Geister und Ahnen. Es wird auch gerne als Fleisch/Blut/Körpermagie bezeichnet. Anwender: Aradia kann verschiedene Tränke brauen, Riten und Zauber ausführen, ebenso beherrscht sie die Durchführung von Flüchen und Segen.
Alchemie
- Spoiler:
Anders als das Voodoo ist Alchemie nicht die Kraft aus Kulten, Glauben und Riten, sondern befasst sich mit der Logik von Magie. Alchemisten wenden ihr wissenschaftliches Verständnis auf das Studium mit Magie an und es ist ihnen somit möglich Tränke, Extrakte und moderne Waffen auf magischer Basis herzustellen, auch wenn Alchemisten wie Voodoopriester rein menschlich sind. Natürlich bedarf es für einen guten Alchemisten auch besonderer Zutaten, so sind die Ausübenden ohne jeglichen magischen Gegenständen oder Zutaten aufgeworfen. In Tränken können hierbei jegliche magische Fähigkeiten gebündelt werden, ebenso wie aber auch Stärke, Geschwindigkeits- und Magieerhöhungen. Anwender:
John van Ark kann mit genügend Material magiegebundene Waffen erschaffen.
Puppenspiel/direkte Körperkontrolle
- Spoiler:
Die Fähigkeit andere Menschen als eine Art lebendige Marionette zu missbrauchen ist nur äußerst schwer zu meistern. Meistens, benutzt man unsichtbare Stränge, an denen das Wesen kontrolliert wird und jene sind empfindlich und reißen schnell, an der Verbindung von Seele und Körper. Besitzt ein Wesen jedoch keine Seele oder nur mickrigen Verstand, kann ein Puppenspieler durchaus Kraft über sie erlangen. Anwender: Crowley kann einen anderen Körper nur dann steuern, wenn er von einem Uralten-Parasit befallen ist.
Lucian kann bei uneingeschränkten Blickkontakt, einer Reichweite von 10 Metern und schwachen Geist einen anderen Körper steuern, ist jedoch dabei in seiner Bewegung und Konzentration stark eingeschränkt.
Revyn kann bei uneingeschränkten Blickkontakt, einer Reichweite von mindestens 2 Metern und schwachen Geist einen anderen Körper steuern, ist jedoch dabei in seiner Konzentration stark eingeschränkt.
Hacken
- Spoiler:
Hacken bezeichnet die Fähigkeit, mit Technik sowohl zu kommunizieren, wie auch jene zu manipulieren und Energie aus ihr zu beziehen. Oftmals ist die Kraft eng verknüpft mit Blitz und Elektrizitätsmagie. Hackern ist es möglich in elektrische Geräte einzutauchen, ihnen dadurch sogar Leben einzuhauchen. Anders als Astralmagier kontrollieren sie nicht Organisches, sondern Anorganisches Leben. Sie können Informationen aus den Geräten beziehen, jene per Gedankenkraft steuern, Systeme lahmlegen, Schaltkreise töten und gewissermaßen auch Cyborgs und Roboter beeinflussen. Die Fähigkeit ist normalen Insassen vorenthalten, jeder wird eliminiert. Einzig Wissenschaftler dürfen diese Fähigkeit besitzen, da sie dem System nicht schaden würden. Anwender:
Telepathie
- Spoiler:
Telepathie bezeichnet die Fähigkeit in den Kopf eines anderen Wesens einzudringen um dessen Gedanken, Gefühle lesen zu können. Starke Telepathen können ebenfalls so mit ihnen kommunizieren und in ihrem Kopf sprechen. Manche können ebenfalls Erinnerungen löschen, ersetzen oder auch Gedanken einpflanzen, die das Opfer als seine eigenen erachtet. Anwender:
Emily ist in der Lage Gedanken zu lesen, kann die Fähigkeit aber nicht gut einstellen.
Schmerz-übertragung
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Die Kraft seine Schmerzen auf den anzusehenden Gegner zu übertragen ist mitunter nicht schwer zu erlangen, für neutral-böse Wesen. Es ist nur ein langer schmerzvoller Prozess, wobei ein recht unschuldiges Wesen für diese Umstände einem ständig psychischem Druck ausgesetzt und auch hohe Schmerzdosen ertragen muss – viele Magier sterben bei dem Versuch. Irgendwann kann ein Impuls freigesetzt werden, der einen bestimmten magischen Reiz auslöst, der es seinen Anwendern (eher aus Selbstschutz und Angst vor Schmerzen) erlaubt seine erlebten Schmerzen zu übertragen, den er ansieht. Doch viele welche über die Zeit die Kraft erhalten haben, setzen sie wirklich nur im Notfall ein. Anwender: Jaden kann seine früher erlebten Schmerzen bei Augenkontakt übertragen.
Das Sehen der optionalen Zukunft
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Manche Wesen haben die Fähigkeit, immer wieder kurze Visionen zu erlangen um einen Blick auf die Zukunft zu erhaschen, die kommen wird, wenn sich nicht etwas an dem aktuellen Geschehen ändert. Dennoch ist sie wie gesagt subjektiv und immer im Wandel, sodass man sich bei Visionen nie sicher sein kann, das die Zukunft GENAU so passieren wird. Anwender:
Azari empfängt Visionen, die sich auf Gewalttaten und Morde spezialisiert haben. Diese äußern sich in einzelnen Bildern, die sie zusammensetzen und verstehen muss.
Dimensionen-übergreifende Magie
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– Als überdimensionale Magie, wird Magie bezeichnet bei dem es dem Anwesenden gelingt in eine andere Dimension einzugreifen, Dinge abzulagern oder mitzubringen. Oftmals ist es eine sehr kräftezehrende und gefährliche Kraft, die nur angeboren sein kann und viele Schwierigkeiten mit sich bringt, da es keine Lehrer hierfür gibt. Manche Beschwörer wenden diese Magie unbewusst an, da sie nicht wissen, woher ihre Beschwörungen überhaupt stammen. Anwender:
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Negation
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Keinem Magier gelingt es Negation ohne fremde Hilfe zu erzeugen (insbesondere weil er mit der Fähigkeit auch seine eigenen Kräfte negiert und alleine deswegen die Magie nicht möglich wäre) – das bedeutet, dass die Fähigkeit Magie und Magisches auf einen Nullstand zu reduzieren, von einem Wesen nicht beherrscht werden kann. Lediglich Negationsrunen sind möglich, ebenso wie der Pakt mit einem göttlichen Wesen um diese Fähigkeit in ihrer minimalsten Kraft zu beherrschen. Negation kann hierbei körperliche Attribute wie Mutationen, Reißzähne etc nicht verhindern. Anwender: Aiden ist aufgrund seines ihm einverleibten Begleiters in der Lage, alles Magische, was ihn berührt auf einen Nullzustand zu reduzieren. Ebenso kann er fliegende Projektile negieren und Waffenangriffe somit blocken, sodass Gegner gezwungen sind einen körperlichen Zweikampf ohne Magie und Waffen zu führen, wenn sie keine anatomischen Vorteile oder Mutationen besitzen.
Teleportation
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Teleportation ist die Kraft Raum und Zeit zu überwinden, seinen Körper zu dematerialisieren und an einem anderen Ort wieder aufzutauchen. Es gibt kaum aufgezeichnete Fälle von Teleportation, wenn jedoch sind ihre Ergebnisse ernüchternd und nur auf wenige Meter und hohen Kraftaufwand zurückzuführen. Anwender: Crowley kann sich in einem Bereich von 20 Metern nur begrenzt teleportieren.
Jesko kann leblose Gegenstände nur begrenzt teleportieren, sich selbst also dementsprechend auch nicht.
Loki kann sich teilweise wenige Meter teleportieren - ist allerdings nicht in Kontrolle über seine Fähigkeiten oder Psyche.
Druckwellen
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Die Fähigkeit Energie anzuziehen und abzustoßen ist sehr selten und ebenso wie die Negation nicht wirklich von einem humanen Wesen beherrschbar. Sie ist nicht mit arkaner Windmagie zu vergleichen, da nicht Luftströme kontrolliert werden, sondern Energie an sich und allem Materiellen was sich dazwischen befindet. Wesen welche Druckwellen beherrschen können Vakuum erzeugen und sogar Dinge in ihre kleinste Masse auflösen, als hätten sie nie existiert. Durch hohen Druck können auch Explosionen entstehen. Anwender:
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Rauchkörper (Dematerialsierung)
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Rauchmagie in dieser Form ist hoch selten. Meistens besitzen nicht Magie die Fähigkeit, sondern Dämonen und der wohl bekannteste Ausführer dieser Kraft ist Face. Auf Glassdome hat er dafür gesorgt, dass niemand außer ihm und seinen Schergen diese Fähigkeit ausführen kann, da sie hochgefährlich ist. Rauchmagiern ist es möglich sich zu dematerialisieren, was sie beinahe unverletzlich macht. Sie können so durch Körperöffnungen auch leicht in andere eindringen, sie vergiften oder von Innen heraus platzen lassen. Dampfmagiern (der Verbindung aus Wasser und Feuer) ist es aber zum Beispiel nicht möglich sich derartig zu dematerialsieren. Anwender:
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Die Magie der Zeit
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Keinem niederen Lebewesen ist es gestattet, das Fenster von Raum und Zeit zu beherrschen, da jenes das einzige Element ist das alles existieren lässt. Dennoch scheint es Götter zu geben, welche nicht nur durch die Zeit reisen können, sondern sie auch anhalten, langsamer oder schneller vergehen lassen können. Anwender:
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Wetter/Sturmbeherrschung
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Auch diese Magie können Magier und andere Wesen unmöglich erlernen, denn nur wirklich hohe Wesen haben genug Macht um dem Wetter der Erde ihren eigenen Willen aufzwingen zu können. Jedoch ist nicht bestreitbar, dass sich Mutter Natur von manchen Launen gewisser Wesen mit genug Macht sogar anstecken kann. Anwender:
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Unsichtbarkeit
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Die Fähigkeit sich komplett unsichtbar zu machen (hierbei sind nicht Tränke, Runen gemeint, welche nur für kurze Zeit anhalten), ohne eine Zeitbeschränkungen ist vielen Magiern ein Rätsel – Die Bekannten ausüber aus den Zeiten an einer Hand abzählbar. Anwender: Joshua kann seine Tättoos unsichtbar machen, ebenso wie seine Rune.
Celai kann das Licht brechen und somit für das menschliche Auge unsichtbar werden, ist aber leicht zu ertasten und durch Wärmemagie zu finden.
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